About

Das Projekt

Das Projekt Motion Picture 2.0 wurde vom Institut für Bildmedien am Zentrum für Kunst und Medientechnologie in Karlsruhe entwickelt und wird im Rahmen des ‚Wissenschaftsjahres 2014 – Die digitale Gesellschaft‘ des Bundesministeriums für Bildung und Forschung gefördert.

Projekthintergrund

Unsere heutige Gesellschaft ist eine Gesellschaft im ständigen Umbruch. Digitale Technologien durchdringen immer mehr unseren Alltag und bieten eine Vielzahl neuer Möglichkeiten des Handelns und Wahrnehmens. Die Digitalisierung, Miniaturisierung und Hybridisierung (Zusammenführung) von technischen Geräten verändert herkömmliche Gebrauchsweisen von einzelnen technischen Geräten und ihren Komponenten. Das Smartphone ist dafür ein Paradebeispiel – wenn auch nicht das einzige. Als Geräte, die mit Sensoren und immer besseren Kameras ausgestattet sind, stehen Smartphones nicht nur in Konkurrenz zu Digitalkameras, sondern verdrängen die Kleinbildkameras sogar fast aus unserem Alltag. Das Fotografieren und Filmen mit dem Handy scheint für die meisten Nutzer bequemer zu sein und vor allem neue Möglichkeiten und schnellere Umsetzung zu eröffnen. Schon jetzt wird mit dem Handy zumindest ebenso viel fotografiert und gefilmt, wie telefoniert. Die Integration von verschiedenen technischen Komponenten in ein einziges Gerät lässt viele neue Möglichkeiten der Nutzung zu, die auch unser Verhältnis zum Betrachten von Bildern und Filmen verändern. Dieses Phänomen hat sich das ZKM zu Nutze gemacht und eine App entwickelt, die die Seh- und Aufnahmegewohnheiten von Nutzern aufbricht und ihnen neue Möglichkeiten eröffnet.

Die App

Das Smartphone wird mit der Motion Picture 2.0 App zu einem revolutionären Aufnahmemedium. Mit der Application Motion Picture 2.0 ist es möglich, schnell und unkompliziert orientierungsechte Videos zu drehen.

Orientierungsechte Wiedergabe

Wenn du über die Application ein Video drehst, dann nimmt die App nicht nur die Szenerie vor dir auf. Sie speichert auch den Bewegungsverlauf, den du mit der Kamera beschreibst. Drehst du dich von links nach rechts oder bewegst während des Filmens dein Handy auf und ab, dann werden diese Bewegungen bei der Wiedergabe des Films auch sichtbar. Das Bild wird nicht in einem fixierten Rechteck wiedergegeben. Der rechteckige Bildausschnitt wandert bei der Wiedergabe auf einer 360° Leinwand von links nach rechts, oder von oben nach unten, kippt und dreht sich um die eigene Achse, je nachdem, wie du dich bei der Aufnahme der Bilder bewegt hast. Durch das körperliche Verfolgen des Bildausschnitts wird nicht nur die Bewegung des Kameramannes und seiner Kamera wieder erfahrbar gemacht, sondern auch ein ganz anderes Raumgefühl vermittelt, als es die Produktion und Projektion von Filmen in herkömmlicher Weise möglich macht. Die körperliche Einbindung des Betrachters in die Vorführung lässt die Aufnahmen erleb- bzw. erfahrbar werden.

Die Simulation

Für das Abspielen von Videos steht in der App und auf der Webplattform die Simulation einer 360° Leinwand bereit, so dass du auch den Bewegungsverlauf deines Videos betrachten kannst. Ein rechteckiger Bildausschnitt erscheint auf der symbolisierten 360° Leinwand. Auf dem rechteckigen Bildausschnitt solltest du das erste Bild deines Films sehen. Startest du nun das Video, fängt das Bild an, an der 360° Leinwand entlang zu gleiten, jeweils in die Richtung, in die du dich auch beim Filmen bewegst hast. Bewegst du die Maus entsprechend dem Verlauf des Bildausschnitts, dreht sich auch die Simulation der 360° Leinwand.

Das PanoramaLabor

Die orientierungsechte Wiedergabe der Motion Picture 2.0 Videos erfolgt idealerweise im PanoramaLabor des ZKM in Karlsruhe. Das ZKM besitzt seit 2009 mit dem öffentlich zugänglichen PanoramaLabor einen permanenten Ort, um künstlerisch-wissenschaftliche panoramische Arbeiten Besuchern zu zeigen. In dieser panoramischen Projektionsumgebung kann der körperliche Aspekt der Bildrezeption, der mit der Begrifflichkeit des ‚Embodiment‘ eine aktuelle These aus der Kognitionsforschung aufgreift, mit dem eigenen Körper erlebt werden.

Die mit der Application erstellten Videos können zwar schon auf dem mobilen Endgerät oder über die Webplattform in einer Simulation orientierungsecht und mit körperlicher Einbindung des Betrachters angeschaut werden, jedoch kommen die vollen Effekte dieser neuen Technologie erst im PanoramaLabor in ihrem ganzen Ausmaß zur Entfaltung. Du bist immer herzlich eingeladen dir das PanoramaLabor im ZKM Karlsruhe persönlich anzuschauen.

ZKM

Das ZKM Karlsruhe ist eine weltweit einzigartige Kulturinstitution. Es reagiert auf die schnelle Entwicklung der Informationstechnologien und den Wandel der sozialen Strukturen. In seiner Arbeit vereint das ZKM Produktion und Forschung, Ausstellungen und Veranstaltungen, Vermittlung und Dokumentation. Mit dem Museum für Neue Kunst, dem Medienmuseum, dem Institut für Bildmedien, dem Institut für Musik und Akustik und dem Institut für Medien, Bildung und Wirtschaft verfügt das ZKM über vielfältige Möglichkeiten zur Entwicklung von interdisziplinären Projekten und internationalen Kooperationen. Das ZKM setzt sich in Theorie und Praxis mit den neuen Medien auseinander, erprobt mit Eigenentwicklungen ihr Potential, stellt mögliche Nutzungen exemplarisch vor und setzt sich kritisch mit der Gestaltung der Informationsgesellschaft auseinander. In enger Zusammenarbeit mit der Staatlichen Hochschule für Gestaltung, Karlsruhe und anderen Institutionen versteht sich das ZKM als Forum für die Begegnung von Wissenschaft und Kunst, Politik und Wirtschaft. Mit dem Ziel und der Aufgabe, aktiv an der Arbeit für die Zukunft mitzuwirken und sich den Fragen nach einem sinnvollen Einsatz von Technologien immer wieder neu zu stellen, versteht sich das ZKM als Plattform für Experiment und Diskussion.

Wissenschaftsjahr 2014 – Die digitale Gesellschaft

Das Bundesministerium für Bildung und Forschung richtet gemeinsam mit der Initiative Wissenschaft im Dialog (WiD) seit dem Jahr 2000 die Wissenschaftsjahre aus. Das Ziel der Jahre ist, die Menschen stärker für Wissenschaft zu interessieren und den gesellschaftlichen Dialog über Forschung zu befördern. Entwicklungen in der Forschung sollen für Bürgerinnen und Bürger transparenter und zugänglicher werden. Neben der Vermittlung der Themen und der wissenschaftlichen Inhalte soll das Wissenschaftsjahr gesellschaftliche Debatten über Entwicklungen in der Forschung anstoßen und vorantreiben. Die Digitalisierung durchdringt unseren Alltag – in nahezu allen gesellschaftlichen Bereichen sind digitale Technologien Voraussetzung und Begleiter neuer Entwicklungen. Wie wir uns informieren, wie wir leben und wie wir kommunizieren, hat sich in den vergangenen 25 Jahren dramatisch verändert – eine Revolution, die sich wohl nur mit der Erfindung des Buchdrucks vergleichen lässt. Diese Entwicklungen bergen viel Potenzial, wecken aber auch Ängste und werfen Fragen auf. Wissenschaft und Forschung spielen als Treiber und Begleiter des digitalen Wandels eine wichtige Rolle. Neben der Entwicklung technischer Innovationen und Lösungen rücken mehr und mehr auch ökonomische, soziale und psychologische Forschungsfragen in den Vordergrund. Das Wissenschaftsjahr 2014 – Die digitale Gesellschaft zeigt auf, wie Wissenschaft und Forschung den Umbruch unserer Gesellschaft mit neuen Lösungen vorantreiben und widmet sich den Auswirkungen der digitalen Revolution. www.digital-ist.de

Credits

Idee: Bernd Lintermann

Konzept: Bernd Lintermann, Johannes Degenhard, Matti Kunstek

Projektkoordination: Matti Kunstek

Projektmanagement Wissenschaftsjahr: Friederike Petersen

Softwareentwicklung App und PanoramaScreen: Bernd Lintermann

Systemarchitektur und Softwareentwicklung Webseite: Johannes Degenhard

Panoramasimulation Webseite: Johannes Riesterer

Technische Unterstützung: Manfred Hauffen, Volker Sommerfeld

Grafisches Design: Renata Sas

Video: Christina Zartmann

Trophäen Design: Matthias Gommel

Rechtliche Beratung: Prof. Rupert Vogel

Dank an: Annina Zwettler, Julia Jochem, Silke Sutter

Initiator: Peter Weibel